关于阵营,分为国家、民族、宗教的多重阵营关系,可以都选都不选或者只选其一,并非为了形成不同阵营间见面就是干的对立情形,不同的宗教及教派带来不同的职业加成并影响发展,而且也是后期剧情的伏笔。弗莱特的剧情线会通过五人众隐藏身份的揭晓逐渐展开,期间会与国家分立过程中的各条阵营主线有交集小说里芮尔典王国会逐渐分崩离析,演变为斯瓦迪亚、罗多克、维吉亚与诺德,再加上已有的萨兰德、库吉特,完成骑砍原版战团中的六国分立局面。不加入阵营玩法更为自由,但前期缺少阵营带来的种种优势,不过中途在与各阵营主线交集时,因人物的邀请或同伴死亡带来的影响,可再次选择加入阵营,同样也可以继续自由无阵营。民族阵营相当于人物创建时的选项,国家阵营需特定条件加入或改换,宗教阵营则随时可改,但叛教后果严重需谨慎抉择佣兵类职业因雇主变更改换阵营不受声望、友好度、善恶惩罚,除非违约或倒戈。
五人众其实就是标准的组队模式,职业划分非常明显,“老好人”骑士、罗洛战士、老乔伊盗贼、“小山”猎人,至于弗莱特则是“治疗”。此治疗并非传统网游中那种加血职业,而是类似于个人感染力对士气的维持或调节,可以理解为魅力或统率,毕竟是中世纪背景,不会加入魔法元素,最多来点对应宗教的狂热或神秘。当五人众或死或分别后,身为“治疗”玩家的主角模板的弗莱特终成长为独立的领军者,由一群伙伴组成的小势力小规模的自由佣兵连队头目,此时才算是新手剧情或者说是教学结束,真正意义上的出了新手村,开始书写自己的历史并缔造传奇。
之所以会有这样的游戏化设定,是因为最早我是打算以魔兽世界为背景世界,后来发觉魔幻元素太过虚幻,又容易让剧情失去平衡性,变成满级游戏人物下初级副本那种碾压场面。改用骑砍为背景世界后,刚开始用无限主神流写了几章,同样的问题再次出现,且人物数据化导致中后期阅读趣味性的丧失,搁置良久后才因为冰与火之歌带来的感触重新开始写作。启发到我的是那种先丢一个或几个线索,然后通过不同人物的视角转换,循序渐进的揭示秘密以及互相之间关联的表现手法。让我突然有种悟了的感觉,这才觉得题材选择上并非要一味追求新奇,纯粹的人物故事同样能吸引读者,而人类的历史如此浩瀚,很多事甚至就在我们的日常生活中不时重演,素材根本不愁。
再次重申,小说里不会出现任何“黑科技”,弗莱特作为主角前期自带“不死小强”的隐藏属性,这已经等于是开了挂,真要说还给他开了什么金手指的话,那就是入梦。前中他的三个梦境大家应该还有印象,看起来像里的出窍,但其实很鸡肋,以后关于探索自身穿越之谜的情节里会逐渐介绍原因。
自原始宗教时代起,神职者就一直追求着与神在精神层面上的交流,可神祗完全是人的主观臆想,并不是真实存在的,所以古时神职人员在幻想的同时会用到各种辅助手段,来进行所谓的天人感应。神农尝百草的故事大